Aureon Board (http://www.aureon-fm.de/privat/forum/index.php)
- Aureon Fußball Manager (http://www.aureon-fm.de/privat/forum/board.php?boardid=211)
-- Ideen & Vorschläge (http://www.aureon-fm.de/privat/forum/board.php?boardid=215)
--- Einfluss auf die Jugendarbeit (http://www.aureon-fm.de/privat/forum/threadid.php?threadid=15938)


Geschrieben von Gerti am 13.02.2013 um 10:42:

  Einfluss auf die Jugendarbeit

Hallo.

Ich fände es für die Zukunft gut, wenn man ein wenig mehr Einfluss auf die inhaltliche Ausrichtung der Jugendarbeit nehmen könnte.

Die einfachste Möglichkeit bestünde m.E. momentan darin, den Trainingsfokus auszuwählen, durch den beispielsweise die Entstehung von Malus und Bonus auf die Fähigkeiten beeinflusst wird.
Wenn ich z.B. Technik auswähle, würde ich gerne sehr viel häufiger SPieler bekommen, die einen Bonus auf Technik haben, als dies bei einer Normalverteilung der Fall wäre.


Gegenüber noch komplexeren Möglichkeiten der Steuerung der Jugendarbeit bin ich natürlich jederzeit aufgeschlossen.



Geschrieben von Rizzen am 13.02.2013 um 10:46:

  RE: Einfluss auf die Jugendarbeit

Die Idee an sich gefällt mir erstmal.

Zitat:
Original von Gerti
Die einfachste Möglichkeit bestünde m.E. momentan darin, den Trainingsfokus auszuwählen, durch den beispielsweise die Entstehung von Malus und Bonus auf die Fähigkeiten beeinflusst wird.


Hierzu muss ich allerdings sagen, dass ich derzeitig überlege, die Auswirkung der Fähigkeitskompetenz zu verändern. Momentan gibt das ganze ja einen platten Bonus von 2 Punkten bzw. Malus von 2 Punkten auf die jeweilige Fähigkeit.
Im Endeffekt entsteht dadurch leider nicht das erwünschte Gefühl, dass man einen Spieler hat, der auf einem bestimmten Gebiet besonders hervorsticht.
Stattdessen erwäge ich für die Zukunft, das ganze dahingehend zu ändern, dass es diesen Bonus/Malus nicht mehr gibt und diese durch einen Bonus/Malus auf den Trainingsfortschritt der jeweiligen Fähigkeit ersetzt wird. Sozusagen noch mal eine Art "Mini-Talent" für bestimmte Fähigkeiten, welches bewirkt, dass die Spieler auf diesem Gebiet höhere Werte erreichen können, als vergleichbare Spieler.



Geschrieben von Gerti am 13.02.2013 um 11:39:

 

Was ist denn insgesamt das Ziel dieser Veränderung? Sollen die Spieler weiterhin weitgehend ausgeglichene Werte bei ihren Primärfähigkeiten haben (im Prinzip weichen die Primärfähigkeiten nur sehr selten um mehr als 2 Punkte voneinander ab) oder sollen die Spieler insgesamt stärker spezialisiert sein?

Also beispielsweise in der Art, dass ein Stürmer der Stärke 12 vielleicht Schusskraft nur auf 8, Kopfball aber auf 16 hat?

Ich fände eine höhere Varianz bei den Primärfähigkeiten ehrlich gesagt ziemlich geil, weil das eine vernünftige Kaderplanung umso wichtiger macht und taktisch viele Möglichkeiten offenbart. Man könnte dann zum Beispiel gezielt kopfballstarke Angreifer verpflichten und darauf seine taktische Orientierung ausrichten.

Speziell in den einzelnen Fähigkeiten der Spieler sehe ich ein ziemliches Potential, um weitere taktische Möglichkeiten für das Spiel zu schaffen. Nur haut das natürlich nur dann hin, wenn man bestimmte Fähigkeiten der Spieler gezielt entwickeln kann.



Geschrieben von Rizzen am 13.02.2013 um 12:05:

 

Zitat:
Original von Gerti
Was ist denn insgesamt das Ziel dieser Veränderung? Sollen die Spieler weiterhin weitgehend ausgeglichene Werte bei ihren Primärfähigkeiten haben (im Prinzip weichen die Primärfähigkeiten nur sehr selten um mehr als 2 Punkte voneinander ab) oder sollen die Spieler insgesamt stärker spezialisiert sein?


Letzteres. Momentan ist es an sich am sinnvollsten, im Zuge einer optimalen Stärkeentwicklung alle Fähigkeiten etwa gleichmäßig hochzuziehen. Davon möchte ich gerne weg.

Zitat:
Ich fände eine höhere Varianz bei den Primärfähigkeiten ehrlich gesagt ziemlich geil, weil das eine vernünftige Kaderplanung umso wichtiger macht und taktisch viele Möglichkeiten offenbart. Man könnte dann zum Beispiel gezielt kopfballstarke Angreifer verpflichten und darauf seine taktische Orientierung ausrichten.


Genau das. Wichtig ist hierbei natürlich, dass sich daraus kein reiner Vorteil ergeben darf. Es soll keine Situation entstehen, bei der derjenige, der unglaublich viel Zeit investiert, seine Spieler zu spezialisieren, einfach allgemein in jeder Situation besser ist. Aber wer sich ein paar Minuten nimmt, sich die Spieler seiner Gegner anzuschauen und entsprechend vielleicht andere Spieler aufstellt, soll dadurch zumindest die Tendenz verschieben können. Eine Garantie dafür, dass das Spiel dann zu den eigenen Gunsten läuft, wird man weiterhin nicht haben - aber man soll die Chance damit beeinflussen können.

Was mir dabei allerdings viel wichtiger wäre, ist der Punkt, dass die Spieler dadurch mehr Tiefe gewinnen. Mein Ziel ist es hier, dass die Manager sich ihre Spieler anschauen und NICHT denken: "Das hier ist Kyle Johnson. Er kommt aus den USA, ist 21 Jahre und hat Stärke 16" sondern "Das hier ist Kyle Johnson, mein amerikanisches Kopfballmonster mit dem Mörderafro". Man soll sich für seine Spieler begeistern können und sie wirklich als Spieler sehen statt nur als die Summe ihrer Werte.

Wenn ich mir anschauen, wie sehr sich einige Leute sich in ihre Mannschaft oder ihre Spieler hineinsteigern, begeistert mich das. Bestes Beispiel:
http://www.aureon-fm.de/wiki/index.php/Rostocker_FC_Baltica_Kiel
Von sowas hätte ich gerne mehr. Natürlich ist es nicht jedermanns Sache und viele werden das ganze vermutlich auch weiter nur als Spiel sehen, wo man sich nebenbei durchklickt und eventuell nicht mal wissen, wie ihre Spieler eigentlich heißen. Das ist auch vollkommen ok. Aber für diejenigen, denen es mehr bedeutet, soll sich das ganze auch abheben.



Geschrieben von Gerti am 13.02.2013 um 13:52:

 

Sehr schön, diese Richtung gefällt mir sehr gut.

Wenn ich einen kleinen, mutmaßlichen Effekt noch ergänzen darf:

Meines Erachtens führen solche weiteren taktischen Möglichkeiten auch zu einer größeren Akzeptanz von Spielergebnissen.
Wenn ich in der 91. Minute ein Spiel verliere, weil das amerikanische Kopfballmonster mit dem Afro (um im Bild zu bleiben) gegen meine kopfballschwachen, kleinwüchsigen Innenverteidiger das entscheidende Duell in der Luft gewonnen hat, dann ist das irgendwie plausibler und leichter zu ertragen als ein mutmaßlich reines Zufallsergebnis.

Und meiner Erfahrung ist es übrigens so, dass die meisten Spieler es durchaus akzeptieren können, wenn Spieler, die mehr Zeit und Energie in ein Spiel stecken, letztlich auch erfolgreicher sind. (Denk mal an die Miner bei Ogame, da war der Tenor auch immer: "Gut, die Fleeter investieren halt krass viel Zeit, der Erfolg sei ihnen vergönnt").



Geschrieben von Tharos am 13.02.2013 um 14:39:

 

Ich finde die Formel "mehr (investierte) Zeit = (automatisch) mehr Erfolg" völlig daneben. Dann könnte man auch einfach das Team zum Sieger erklären, dessen Manager am Tag die meisten Klicks mit der Maus macht.

Natürlich wird sich bei solche Erweiterungen, wie der hier angesprochenen, nie die reine Zeit in Erfolg umsetzen lassen, weil man eben auch ein bisschen Denken muss und durch gutes Denken wieder Zeit sparen kann, ohne Erfolg einzubüßen.

Aber je fummeliger ein Spiel ist, desto mehr Zeit muss man dafür aufwenden und je wichtiger/gewichtiger diese Fummeleien sind, desto mehr wird investierte Zeit belohnt.
Spieler, die nicht viel Zeit investieren können/wollen, werden also stärker benachteiligt, je fummeliger das ganze wird.

Entsprechend fänd ich es echt mistig, wenn in jedem Bereich diverseste neuer Micromanagement-Möglichkeiten auftauchen würden. Es sei denn natürlich, man hält die Auswirkungen davon möglichst gering bzw. gleich auf einer rein "kosmetischen" Ebene.

So wie sich das hier jetzt liest, ginge mir persönlich das schon deutlich zu weit in Richtung Zeit=Erfolg, weil die Auswirkungen echt stark wären.

Ich habe echt keinen Bock, mir von jedem meiner Gegner alle Spieler einzeln anschauen zu müssen. Prinzipiell schon nicht und erst recht nicht mit den diversen Popups die das verursacht und dem elends lahmen Server, der jedes Aufrufen eines Spielerprofils schon jetzt zu einer mindestens einminütigen Angelegenheit macht.

Versteht mich nicht falsch:
Ich finds toll, wenn man eine Bindung zu seinem Team und jedem einzelnen Spieler aufbaut usw.
Aber dafür reicht auch die rein "kosmetische" Möglichkeit, sich möglichst große, gefährlich aussehende oder kleine, dicke, oder was weiß ich was Spieler zusammen zu sammeln.
Wenn man sich bspw. eine möglichst kopfballstarke Mannschaft aufbauen will, kann man das doch jetzt auch schon machen. Einfach viel Kopfball trainieren und hohe+lange Bälle benutzen.

Ich für meinen Teil gönne den Erfolg viel eher demjenigen, der mit ein paar geschickten Kniffen in ~10-20min. am Tag sein Team auf Meisterschaftskurs bringt, als demjenigen, der sich täglich stundenlang mit Exceltabellen, Taschenrechner, Spielhilfe, externen Simulatorscripten (wie Dragosim bei Ogame) usw. beschäftigt.



Geschrieben von Rizzen am 13.02.2013 um 15:17:

 

Du solltest meine Designphilosophie gut genug kennen, um zu wissen, dass es mir um genau das, was du gerade beschreibst, NICHT geht. smile

Das Spiel soll auf jeden Fall weiterhin so gehalten werden, dass es möglich ist, mit etwas Ahnung, gesundem Menschendverstand und einem geringen Aufwand erfolgreich zu sein. Darum sprach ich ja auch davon, dass das ganze nicht einfach einen reinen Vorteil bieten darf. Natürlich muss man einen Vorteil in höherer Gewinnchance davon habe, indem man alles richtig macht. Aber was mir da vorschwebt, bewegt sich eher im Bereich von 3% als von 30%.

Es soll niemals darum gehen, dass man gezwungen ist, vor jedem Spiel präzise Einstellungen zu machen und sich perfekt auf den Gegner abzustimmen, weil man sonst gegen die anderen, die es so machen, keine Chance mehr hätte.
Es soll darum gehen, dass man solche Abstimmungen aber zwischendurch machen MÖCHTE, weil es einfach verdammt cool ist.

Noch dazu geht es ja auch gar nicht darum, dass auf diese Weise bloß spielerische Vorteile geschaffen werden, egal wie klein sie sind. Bei diesen geht es nämlich auch weniger darum, wie effektiv sie sind, sondern mehr darum, dass sie überhaupt da sind. Dass man also weiß: "Hey, wenn ich das bei diesem wichtigen Spiel tue, gibt vielleicht genau das den entscheidenden Ausschlag?". Zusätzlich geht es aber auch darum, kosmetische Auswirkungen einbauen zu können. Spieler mit einem hohen Wert in bestimmten Fähigkeiten kriegen dann die Chance, spektakuläre Aktionen zu reißen, die auch entsprechend im Matchticker erwähnt werden.
Natürlich kann ich das auch einfach so machen, ohne dass es wirklich eine spielerische Auswirkung hat. Aber das würde ziemlich künstlich und langweilig wirken, wenn man weiß: Da steckt eigentlich nichts dahinter.

Als bester Vergleich: Stell dir vor, die Spielerfähigkeiten würden keinerlei Auswirkungen auf irgendwas haben außer auf die Berechnung der Stärke des Spielers. Das wäre ziemlich unbefriedigend, oder?



Geschrieben von Tharos am 13.02.2013 um 15:41:

 

Klar wäre das unbefriedigend. Aber das ist ja genau das was ich meinte:
Was euch da vorschwebt steckt im Spiel doch längst drin. Das jetzt noch stärker zu gewichten und steuerbarer zu machen, würde nicht bloß dafür sorgen, dass man es besser steuern kann, sondern dass man es besser steuern muss. Es sei denn, man verzichtet auf diese 3%, die das dann ausmacht.

Aber bleibt es bei den 3%? Wenn ich durch dieses Kader- und Spielermicromanagement 3% rausholen kann, dann noch durch Micromanagement im Finanzbereich nochmal 3%, in der Jugend nochmal 3%, bei der U23 nochmal 3%, durch Freundschaftsspiele und Turniere nochmal 3%, bei Stadionperipherie, Fanartikeln und Co. nochmal 3%...

Das ist ein Fass ohne Boden. Ich stehe dem ganzen sehr skeptisch gegenüber.

Ich fänds echt cool, wenn die spezifischen Eigenschaften und Eigenheiten von Verein und Spielern deutlicher hervortreten würden.
Ich würde da aber nicht den Weg empfehlen, dass man sie als User durch mehr investierte Zeit genauer herausarbeiten muss, sondern einfach durch das System die bereits vorhandenen Eigenheiten stärker ins Licht rücken lassen.

Bspw. dass im Ticker bei Kopfballstarken Spielern, die mit hohen Bällen gefüttert werden, öfter Kopfball-basierte Textbausteine bei Chancen zum Einsatz kommen, bei Technisch starken Leuten als Zweikampf Text weniger "kann sich durchsetzen" etc. und mehr "tanzt seinen Gegenspieler aus" usw usf.

Im Klartext: das, wofür die Änderungen dienen sollen, ist meiner Meinung nach im Spiel längst drin, als User kriegt man es nur nicht so richtig zu sehen. Die Möglichkeiten, das besser zu Tage treten zu lassen sind auch vorhanden, man muss da nur etwas dran feilen. Es ist nicht nötig, die User mit mehr Spielerfolg dazu zu ködern, sich selbst mit den entsprechenden Informationen zu versorgen. Augenzwinkern



Geschrieben von Gerti am 13.02.2013 um 16:00:

 

Zitat:
Original von Tharos
Ich für meinen Teil gönne den Erfolg viel eher demjenigen, der mit ein paar geschickten Kniffen in ~10-20min. am Tag sein Team auf Meisterschaftskurs bringt, als demjenigen, der sich täglich stundenlang mit Exceltabellen, Taschenrechner, Spielhilfe, externen Simulatorscripten (wie Dragosim bei Ogame) usw. beschäftigt.


20 Minuten am Tag fände ich bei einem vernünftig laufenden Server total in Ordnung. Und was hier vorgeschlagen wird hat ja auch nix mit "Excel-Tabellen und stundenlangem Gefummel" zu tun, sondern eher mit einer langfristigen Taktik, die gar nicht so zeitintensiv ist.

Letztenendes ist es glaube ich die Kunst, einen schwierigen Spagat hinzukriegen: Einerseits soll das Spiel so simpel sein, dass es die Gelegenheitsspieler nicht völlig chancenlos dastehen lässt. Andererseits soll ein Spiel durchaus denjenigen, die Bock darauf haben, auch die Option bieten, sich etwas mehr damit zu beschäftigen. Nur wird diese Gruppe von Spielern, zu der auch ich gehöre, unzufrieden werden, wenn man feststellt, dass Einsatz, Überlegung und Strategie gegenüber der Zufallsvariabel eine sehr untergeordnete Rolle spielen.

In der Hinsicht bin ich echt konservativer Kapitalist: Irgendwie finde ich, dass sich Einsatz und Überlegung auch auszahlen müssen. Wobei dieser Einsatz erstens nicht dazu führen darf, dass man viele Stunden pro Tag in das Spiel investieren muss und zweitens sollte dieser Einsatz natürlich auch nicht von finanziellen Mitteln (Stichpunkt Premiumaccount) abhängen.

Aber so einen kompletten Spiel-Sozialismus à la "gleiche Chance für jeden, egal wie sehr er sich mit dem Spiel beschäftigt" halte ich nicht für zielführend. Ein wenig Leistungsprinzip darf es schon sein.

Wenn ich meine Wünsche in Zahlen artikulieren müsste, dann sähe das wie folgt aus:

40% Zufall. 60% Einfluss des Spielers. Wobei von diesen 60% wiederum 50-55% bequem mit 15 Minuten täglich zu schultern sein sollten. Und dann sind es halt die letzten 5-10%, für die man sich ein paar Gedanken mehr machen muss und für die man vielleicht auch, im Rahmen, mal eine zusätzliche Viertelstunde aufbringen kann.



Geschrieben von Gerti am 17.05.2013 um 15:10:

  Erfahrungspunkte

Ich poste die Idee mal hier, weil sie im Prinzip das gleiche "Anliegen" hat.

Nach wie vor geht es mir darum, den eigenen Spielern bei den Fähigkeiten mehr Profil zu verschaffen und zwar in der Art, dass ich in Zukunft bei meinen Spielern denke:

"Ah, das ist Peter Lustig, mein Kopfballungeheuer im Sturm" oder "das ist Dorian Gray, mein technisch limitierter, aber blitzschneller Engländer" .

Noch sind die Fähigkeiten dafür trotz Malus und Bonus insgesamt zu einheitlich verteilt, bei den Fähigkeiten für die Hauptposition gibt es selbst bei starken Spielern nur selten Unterschiede von mehr als vier Punkten.

Ich fände es, wie Eingangs ausgeführt, auch deshalb gut, wenn die Spieler in ihren Fähigkeiten stärker variieren, weil das auch die Möglichkeiten des taktischen Feintunings verbessert, indem ich mir Beispielsweise gezielt kopfballstarke Spieler antrainiere oder einkaufe, weil ich gerne mit hohen Flanken spielen möchte.

Nun der konkrete Vorschlag: Neben der Auswahl eines Förderschwerpunktes für Jugendspieler fände ich es sinnvoll, in Zukunft 50% der Erfahrungspunkte bei Herrenspielern direkt auf die gerade im Einzeltraining angewählte Fähigkeit aufzuschlagen und die anderen 50% Anteilig auf die übrigen Primär- und Sekundärfähigkeiten der Hauptposition zu verteilen.



Geschrieben von Bullywug am 17.05.2013 um 15:34:

 

nein, da sollte man lieber das bisherige spezialisierungssystem überarbeiten. das ganze könnte bspw. so aussehen, dass nicht mehr +-2 punkte vergebenw erden, sodnern die gewinne die angehäuft werden mit 0,5 und 1,5 multipliziert werden... oder weniger keine ahnugn auf welches ziel man langfristig hinaus will, aber selbst bei radikalster einzelförderung sind da nur so 3 punkte über die karriere eines spielers hin manipulierbar...



Geschrieben von Gerti am 17.05.2013 um 15:59:

 

Zitat:
Original von Bullywug
nein, da sollte man lieber das bisherige spezialisierungssystem überarbeiten. das ganze könnte bspw. so aussehen, dass nicht mehr +-2 punkte vergebenw erden, sodnern die gewinne die angehäuft werden mit 0,5 und 1,5 multipliziert werden... oder weniger keine ahnugn auf welches ziel man langfristig hinaus will, aber selbst bei radikalster einzelförderung sind da nur so 3 punkte über die karriere eines spielers hin manipulierbar...


So lange Einigkeit über das Ziel besteht, ist mir der Weg dahin ehrlich gesagt fast egal. Deinen Vorschlag habe ich jetzt aber ehrlich gesagt nicht verstanden, kannst du es nochmal genauer erklären?

P.s: Grundsätzlich hätte ich auch nix dagegen, noch einen "Supermalus" und "Superbonus" mit -4 und +4 einzuführen, solange man dessen auftauchen durch einen Trainingsschwerpunkt in der Jugendarbeit beeinflussen kann.



Geschrieben von Rizzen am 17.05.2013 um 15:59:

 

Wie vor einiger Zeit irgendwo hier im Forum schon mal geäußert, ist eine meiner derzeitigen Überlegungen, die Fähigkeitskompetenz so, wie sie momentan ist, zu streichen. Stattdessen hätte jeder Spieler 0-2 Fähigkeiten, in denen er besonders talentiert ist und sich schneller entwickelt - und 0-2, bei denen das Gegenteil der Fall ist.
Ich denke, das würde ja in die selbe Richtung gehen.



Geschrieben von Bullywug am 17.05.2013 um 17:36:

 

das ist ziemlich genau der vorschlag den ich oben etwas restringiert geäußert habe.



Geschrieben von Gerti am 17.05.2013 um 18:39:

 

Zitat:
Original von Rizzen
Wie vor einiger Zeit irgendwo hier im Forum schon mal geäußert, ist eine meiner derzeitigen Überlegungen, die Fähigkeitskompetenz so, wie sie momentan ist, zu streichen. Stattdessen hätte jeder Spieler 0-2 Fähigkeiten, in denen er besonders talentiert ist und sich schneller entwickelt - und 0-2, bei denen das Gegenteil der Fall ist.
Ich denke, das würde ja in die selbe Richtung gehen.



Äh, das verstehe ich schon wieder nicht.

Geht es darum, das gesamte Fähigkeitssystem zu streichen und dem Spieler zusätzlich zu seiner Spielstärke 1-2 Spezialfähigkeiten zu geben (so wie bei Anstoss 3), oder war damit lediglich gemeint, dass das System mit Malus und Bonus geändert wird?



Geschrieben von Bullywug am 17.05.2013 um 19:05:

 

letzteres

statt +2 und -2 gibt es entwicklungsboni. ein großes talent hat dann bspw. für eine fähigkeit riesiges talent und für eine andere nur mittleres... oder so



Geschrieben von Rizzen am 17.05.2013 um 21:08:

 

Zitat:
Original von Rizzen
Wie vor einiger Zeit irgendwo hier im Forum schon mal geäußert, ist eine meiner derzeitigen Überlegungen, die Fähigkeitskompetenz so, wie sie momentan ist, zu streichen.


Das ganze Fähigkeitssystem als gesamtes soll bestimmt nicht gestrichen werden. Wo käme denn dann die Spielstärke her? smile



Geschrieben von Gerti am 17.05.2013 um 21:36:

 

Dann bin ich ja beruhigt smile

Die Idee klingt indes super, wagst du dich bereits an eine Prognose, bis wann dieses Feature kommen könnte?



Geschrieben von Rizzen am 17.05.2013 um 21:47:

 

Mittwoch. Ich weiß bloß noch nicht, welchen.

Kann ich noch nix genaueres sagen. smile
Befindet sich momentan erst in groben Überlegungen.



Geschrieben von Debraj am 17.05.2013 um 22:28:

 

@Gerti: Wenn ich das korrekt verstanden habe war von Bully gemeint, dass alle die gleiche Stärke haben

Sagen wir bei Bonus 10 und Malus 10. Der Normale Zuwachs (ohne Bonus/Malus) ist 1. Bei Bonus findet der Zuwachs mit 1,5facher Geschwindigkeit statt, bei Malus mit 0,5, also der halben Geschwindigkeit. Es fällt dem Spieler also z.B. leichter Kopfbälle zu üben, als Schusskraft... Mit genügend Fleiß ist ihm aber auch das andere möglich, dauert halt länger.

Dafür verschwinden diese Bonus/Malus Sachen mit -2 +2 wie es jetzt ist...


Powered by: Burning Board 2.1.3 © 2001-2003 WoltLab GmbH